"השומע- שוכח, הרואה- זוכר, העושה- מבין" (קונפוציוס)



יום שבת, 24 ביולי 2010

המסע בעקבות הנסיכה! ממשק משתמש בפעילות לימודית מתוקשבת.

בקורס "עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות" אנחנו לומדים לפתח פעילות לימודית אינראקטיבית ומתמקדים בהבנת עקרונות הפיתוח של עולם התוכן.
בשלב זה אנחנו מעצבות את ממשק המשתמש בפעילות הלימודית המתוקשבת.
להלן מעט מן המידע שהעבירה לנו גלית בן צדוק המרצה בקורס:
ממשק משתמש הוא ה"מעטפת" המאפשרת לנו להפעיל את האובייקט הממוחשב, הכוללת בתוכה את הגרפיקה, כפתורי הפעולה ועוד. ממשק המשתמש משמש כ"מתווך" בין המשתמש לבין האובייקט הממוחשב.
בבואנו לעצב ממשק משתמש עלינו להקפיד על פרמטרים שונים כגון:
שיקולים אנושיים- התחשבות בשיקולים פסיכולוגיים, רגשיים וקוגניטיביים.
הצגת המידע- חשוב שהמידע יוצג בבהירות, תמציתיות, עקביות ומיקוד.
עקרונות הדיאלוג- אפקטיביות הפעולות והתגובות להשלמת המשימה, מתן תגובה על כל פעולה של המשתמש, שליטה של המשתמש עד להשגת המטרה, תואם לציפיות המשתמש ועקבי וסובלני לטעויות על מנת למנוע תסכול.
בבואנו לארגן את המרחב הממשקי חשוב שנקפיד על אחידות המיקום, העיצוב ואירגון העמוד בגושים.
במהלך הקורס קראתי מאמר שנושאו: עזרים ללמידה במולטימדיה מבוססת מחשב, ומטרתו להנחות כיצד לעצב אובייקט מולטימדיה אשר יקדם למידה משמעותית. על פי המאמר, האתגר בעיצוב אובייקט הוראתי במולטימדיה הוא אימוץ למידה הבנייתית, גם אם היא אינה כוללת פעילות אינטראקטיבית או חברתית. התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה במולטימדיה גורסת שמבנים קוגניטיביים תלויים בעיבוד הקוגניטיבי של הלומד במהלך הלמידה. למידה פעילה ומשמעותית בסביבת מולטימדיה תתרחש כאשר הלומד יבחר במלל ובתמונות רלבנטיים, יארגן אותם בייצוגים בהירים וישלב אותם בייצוגים מילוליים וחזותיים מקבילים. ממשק מוצלח צריך להיות מעוצב כך שיגדיל את הסיכויים שתהליכים קוגניטיביים מכריעים אלו יופיעו.
המאמר מתאר ובוחן 5 הצעות לעיצוב הוראתי הנגזרות מן התיאוריה הקוגניטיבית של למידה בסביבת מולטימדיה:


1. עזרי מולטימדיה- המאמר מציג מחקר המדגים שמצגות מולטימדיה גורמות להבנה עמוקה יותר מאשר מצגת של מדיום אחד. למידה משמעותית מושגת כאשר הלומד יכול לבנות קשרים בין ייצוגים מילוליים וחזותיים מקבילים.
2. עזרי רצפים- למידה משמעותית בסביבת מולטימדיה מופיעה כאשר תלמידים עושים הקשרים בין ייצוגים מילוליים וחזותיים מקבילים בזיכרון הפעיל.
3. עזרי קוהרנטיות (בהירות)- בדיקות שבוצעו הראו שהסבר במולטימדיה הכולל בתוכו בנוסף לצעדי הליבה בשרשרת הסיבה- תוצאה גם פרטים מעניינים נוספים ואפקטים קוליים- מוסיקליים אינו תורם בהכרח להבנה טובה יותר.
4. עזרי ערוצים- לפי התיאוריה הקוגניטיבית של למידה במולטימדיה, הערוצים המילוליים והחזותיים הינם בעלי יכולת מוגבלת. לכן הם חייבים להיות מעובדים, לפחות בשלב הראשון, דרך מערכת ויזואלית הכוללת אנימציה. טקסט דבור משרת כמפחית עומס בערוץ החזותי ומגביר את הסיכוי לעיבוד קוגניטיבי עמוק.
5. עזרי יתרות- מידע המוצג דרך כל הערוצים, מספק מענה ללומדים השונים על פי העדפות הלמידה שלהם (טקסטואלית, מילולית, חזותית). מצד שני עלול להיגרם פיצול קשב אצל הלומד ולגרום להפחתת ההבנה.


מצויידות בכל המידע הזה, ניגשנו חברתי, לאה, ואנוכי לתכנון הממשק האינטראקטיבי שלנו.

בחרנו לפתח משחק שתוכנו עוסק בגיאוגרפיה, המיועד לתלמידי כיתות ד'. נושא המשחק הוא הכרת הכיוונים- רוחות השמים.
אנו מעוניינות שאינטראקציה זו תסייע לתלמידים לפתח חשיבה מרחבית ולהתמצא בכיוונים. בחרנו לפתח משחק זה משום שלהיות משתמש מיומן במפות העולם האמיתי, אינה משימה קוגניטיבית קלה.
(Liben, Kastens, 2007) מדגישים זאת במאמר שכתבו:
Eliciting Self-Explanations Improves Children’s Performance
 on a Field-Based Map Skills Task
התלמידים מתקשים לתרגם את הסביבה למיקום המופשט במפה. הילדים רואים סביבם שינויים המתרחשים כל הזמן וקולטים נוף של מיליוני פרטים קטנים מנקודת מבט אופקית, ומגלים קושי לתרגם זאת לשפת הסימנים במפה. מחקרים הראו שקיים קושי בייצוג מרחבי סכמתי מסביבה משתנה לסביבה קבועה. יכולת ההתמצאות במרחב קשורה להכרת הכיוונים. למרות שהתלמידים מכירים את הכיוונים יש להם קושי לבצע את ההעברה של הכיוונים מהמרחב הפיסי וליישם אותם במפה ולהיפך.
אנו מקוות שפיתוח המשחק האינטראקטיבי ישפר את התפיסה המרחבית של התלמידים ושהאינטראקציה תסייע להם להכיר את הכיוונים הבסיסיים (ימין, שמאל) ואת הכיוונים וכיווני המשנה על פי שושנת הרוחות (צפון, דרום, צפון מזרח....).
המשחק "המסע בעקבות הנסיכה" מאפשר התנסות פעילה של הלומדים ולכן עדיף על לימוד תיאורטי של הנושא וחשוב לשלב בין התיאוריה למעשה, כדי לסייע להבנה טובה יותר וכדי לבדוק את יישום הנושא בפועל. המשחק רלבנטי ללומדים, משום שהתמצאות במרחב חיונית למציאות היומיומית.
אנחנו עדיין בשלבים הראשוניים של פיתוח המשחק ומשתדלות לאורך כל הדרך ליישם את מה שלמדנו, קראנו ואת ההארות/ הערות שקיבלנו מגלית. אך עדיין יש לנו התלבטות בנוגע למספר סוגיות וביניהן:  היכן, מתי ובאיזה מינון לשלב אפקטים קוליים?, מבחינה עיצובית, היכן למקם את סיפר המסגרת, במסך השני או לפתוח אותו בלחיצה על אייקון? וכיצד ליצור מצב שהתלמיד יצליח לסיים את המשחק ולא יחזור כל הזמן לנקודת ההתחלה? כדי למנוע תסכול.
ואני מניחה שבמהלך הפיתוח תופענה התלבטויות נוספות.

כדי להבין מפה ולהפיק ממנה מידע על התלמיד להכיר את שפת המפה הכוללת את הסימנים המוסכמים בה היא כתובה, את הצבעים, את הכיוונים המקיפים אותנו ועוד. לכן המפה היא כלי מרכזי במדע הגיאוגרפיה ומשמשת כלי חיוני להתמצאות במרחב. מיומנויות קריאת המפה הן מיומנויות גיאוגרפיות חשובות המשרתות את הלומדים הן בכיתה והן מחוצה לה. עד עתה לימדתי את הנושא באופן המסורתי, בהוראה פרונטלית וקבוצתית. אני מקווה ששילוב המשחק שנפתח יעניק מימד נוסף ללמידה, להתנסות, להבנה ולהנאה. 


בחצר הממלכה- השלב הראשון במשחק האינטראקטיבי שפיתחנו.

5 תגובות:

  1. דורית
    כשותפה בביצוע הפרויקט נהנתי לקרוא את דבריך. כרגיל את תמיד מצליחה לכתוב את הדברים בצורה ברורה ומושכלת, ואכן היטבת לבטא את השיקולים בבחירת הנושא, את ההתלבטויות ואת השלבים בדרך.
    התהליכים שאנו עוברות בעבודתנו המשותפת מחזקות ומצמיחות.
    ולסיום ציטוט ממקור לא ידוע
    "לבוא יחדיו
    זו התחלה,
    לשמור יחדיו
    זו התקדמות,
    לעבוד יחדיו
    זאת הצלחה !!!

    השבמחק
  2. לאה,
    תודה על תגובתך מחממת הלב! אכן עבודתנו המשותפת עברה את התהליכים שבציטוט המקסים שהוספת לתגובתך. כמו תמיד, את "אלופת הציטוטים", התאמתם והקשרם.
    בתקווה להמשך שיתופי פעולה פוריים ומשכילים.
    דורית

    השבמחק
  3. הי דורית,
    לדעתי שלב התכנון הוא הקשה ביותר, החשיבה מאחורי כל הוראה, פעולה, כפתור בדרך להתקדמות משלב לשלב ואף בכיוון ההפוך באינטראקציה מתישה אך מאתגרת ואני בדיוק כמוך נמצאת בשלבים הראשונים של היצירה,
    מהתבוננות בתוצרים שלך אני נוכחת לראות עבודה רצינית, בהצלחה.
    ורד.

    השבמחק
  4. דורית,
    אני מרגישה שהקורס הזה הוא המשך ישיר לקורס "משחקים ממוחשבים".אם אצל מיקי למדנו על עיצוב נכון של משחק, בקורס הנוכחי אנו לומדים על עיצוב נכון של ממשק. הידע שרכשנו לגבי משחק משרת אותנו בפיתוח האינטראקציה שאנו נדרשים לפתח בקורס של גלית.

    השבמחק
  5. וליד מטר
    שלום לך
    נהניתי מאוד מהפוסט שלך יש הרבה חומר למידה
    מציע לך לעשות בראש דף הבית חלוקת קטגוריות מלמעלה

    השבמחק