ממשק משתמש על פי מאגר המונחים של האקדמיה הינו: מישק משתמש או מנשק משתמש, ובאנגלית: User Interface. הוא חלקה של המערכת החשוף למשתמש בה, כך שדרכו מתקיים הקשר בין המשתמש ובין המערכת. 'מערכת' בהקשר זה היא תוכנה, מכונה, מכשיר או חפץ כלשהו, שנועדו לשימושו של אדם (מתוך ויקיפדיה- http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9E%D7%9E%D7%A9%D7%A7_%D7%9E%D7%A9%D7%AA%D7%9E%D7%A9 ).
בעת קריאת המידע ומאמרים שונים, סקרתי גם אתרים שונים הנותנים ייעוץ לעסקים שונים בנושאי פיתוח ועיצוב ממשקי משתמש שונים וגיליתי נקודות השקה רבות לנושאים בהם עסקנו בקורס "עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות".
על פי 'ARTIS' ממשק משתמש הוא נקודת המפגש של המשתמש עם תוכן אינטראקטיבי. אפיון ועיצוב ממשק משתמש לאתר תוכן יהיה שונה מממשק משתמש למשחק אינטראקטיבי. על מנת לקיים סביבה ידידותית ויעילה למשתמש הוא צריך להיות מסוגל לחזות את תגובת המערכת לפעולותיו, מבנה הממשק צריך להיות פשוט ועקבי על מנת שהמשתמש יוכל ליצור 'מפה מנטלית' של סביבת הלימוד/ משחק, תהליך הלמידה של תפעול הממשק והבנתו צריך להיות קצר ככל שניתן, המשתמש צריך לקבל משוב ברור על כל אינטראקציה והעיצוב הגראפי צריך לשרת את מטרת האינטראקציה.
הגדרה מעניינת נוספת מובאת באתר של 'INVENTEX': ממשק משתמש הוא ה'מקום' הראשון בו נפגשים האדם והמחשב. הממשק הוא ה' מקום' הראשון בו נפגש המשתמש עם מערכת כלשהי. מבחינת המשתמש הממשק הוא המערכת.
ממשק משתמש יעיל מסייע בהעלאת רמת השימושיות, משפר את חוויית המשתמש ומבטיח תלמידים- משתמשים מרוצים. ממשק קל לשימוש הינו יעיל ומשדרג את חוויית הלמידה.
במהלך פיתוח המשחק האינטראקטיבי 'המסע בעקבות הנסיכה' שמטרתו לימוד הכיוונים הבסיסיים (ימין, שמאל, קדימה ואחורה) והכיוונים על פי שושנת הרוחות (צפון, דרום, מזרח ומערב) השתדלנו לאה עמיתתי ואנוכי להתמקד בדברים הללו.
במבט לאחור ושחזור התהליך שעברנו בפיתוח המשחק האינטראקטיבי: "המסע בעקבות הנסיכה!", עברנו שלושה שלבים משמעותיים:
השלב הראשון: התלבטות בבחירת תחום הדעת, מכיוון שההתמחות של שתינו היא בתחום כישורי השפה, באופן טבעי רצינו ליצור ממשק בנושא, אך לבסוף בחרנו בתחום הגיאוגרפיה, משום שבכיתות ד' אנו מלמדות את הצעדים הראשונים להתמצאות במפה ואנו חשות בקשיים בהוראת הנושא באופן המסורתי- בהוראה פרונטאלית ו/ או קבוצתית.
השלב השני: חשיבה ודיונים רבים שעסקו בבחירת הנושא והמיומנויות אותן ירכוש התלמיד. בחרנו במיומנויות מפה- נושא אותו אנו מלמדות כהכנה לקראת לימודי הגיאוגרפיה בשנים הבאות. החלטנו להתמקד במיומנויות הקשורות לשיפור ההתמצאות במרחב והכרת הכיוונים. אחת הסיבות לבחירה זו הייתה החשיבות של מיומנות זו לכל התהליך של הבנת שפת המפה הגיאוגרפית.
השלב השלישי: המורכב והמסובך מכולם היה בחירת סוג האינטראקציה. עקב החשיבות הרבה להתאמת האינטראקציה לחומר התיאורטי בנושא, סקרנו את תוכניות הלימודים וקראנו ספרות תיאורטית בנושא. הקושי הראשון בו נתקלנו, הוא תוכניות הלימודים בנושא, משום שהן מיועדות לתלמידים בכיתות גבוהות יותר, למרות שמלמדים את הנושא, כיום, כבר בכיתות ד'. לכן התמקדנו בתוכניות הלימוד הפנים בית- ספריות.
בבחירת האינטראקציה, חשבנו תחילה על סוג של הדמיה. אך במהלך התכנון נוכחנו לדעת שההדמיה אינה מתאימה ואינה יעילה עקב הכפילות הנוצרת בתצוגה- תצוגה משולבת של דו מימד ותלת מימד תבלבל את הלומד, הרי אחת מהמיומנויות החשובות אותה הוא צריך לרכוש בתהליך הלמידה היא ההשטחה- המעבר מתלת מימד לדו מימד.
במהלך התהליך חשבנו על משחק מסלול ובחרנו במבוך, משום שהצלחת התלמיד במעבר במבוך תורמת ומעודדת במשחק.
נוכחנו לדעת שכתיבת ההוראות למשחק אינה פשוטה כלל וכלל, ההתלבטויות והשינויים היו רבים- האם לתת בהוראה למשתתף את מספר צעדי ההתקדמות במסלול, כיצד יבחר בכיוונים, סוג הבחירה ואופן מהלך ההתקדמות (מקשי החצים במקלדת, הקלקת עכבר), כמה מסיחים לשים בדרך,
סוגי המשובים (קולי, טקסטואלי, שילוב), המעבר בין השלבים (מסכים) ועוד ועוד...
כמעט בכל בחירה שעשינו נתקלנו בסוג של קושי כשניסינו לראות את הדברים מנקודת מבטו של התלמיד, וכתוצאה מכך שינינו את הדרוש בממשק. לדוגמה: בהוראות הראשוניות, התלמיד היה צריך לבחור את כיוון ההתקדמות, אך ידע את היעד. גילינו שזה קל מדי ולכן הורדנו את היעד אליו צריך להגיע מהוראות ההתקדמות במסלול.
תוך כדי התהליך והפיתוח, צמצמנו את המטרות והמיומנויות כדי שיהיו ספציפיות ומדויקות שיתאימו ויקדמו את רכישת הידע.
פיתוח ממשק אינטראקטיבי מחייב עבודת צוות, מעבר לשיתוף הפעולה הנדרש של מתכנן, מתכנת וגרפיקאי- חשוב שתהיה הפריה הדדית של רעיונות בין המפתחים, חשוב לבחון כל שלב בפיתוח וממנו להתקדם הלאה לשלב נוסף, משום שיש שינויים רבים במהלך הפיתוח. כמו כן, חובה לבדוק את הדברים מנקודת מבטו של התלמיד וכמובן- לשחק במשחק. כל זאת כדי שהממשק יהיה יעיל, ייתן ערך מוסף ויקדם את תהליך ההוראה.
תהליך הפיתוח ארוך, ממושך ומאתגר. אני סמוכה ובטוחה שביישום המשחק בפועל, יעלו נקודות נוספות אותן אפשר לייעל.
הפיתוח דורש השקעת מחשבה רבה ודיונים רבים הקשורים בפיתוח ובביצוע. במהלך החשיבה והפיתוח רכשנו ידע רב בנושא הממשק, העשרנו גם את הידע התיאורטי בגיאוגרפיה ויצאנו נשכרות.
המשוב אותו קיבלנו בכל שלב בתהליך כיוון אותנו וסייע להגיע ליעד בהצלחה ובבטחה.
בעת קריאת המידע ומאמרים שונים, סקרתי גם אתרים שונים הנותנים ייעוץ לעסקים שונים בנושאי פיתוח ועיצוב ממשקי משתמש שונים וגיליתי נקודות השקה רבות לנושאים בהם עסקנו בקורס "עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות".
על פי 'ARTIS' ממשק משתמש הוא נקודת המפגש של המשתמש עם תוכן אינטראקטיבי. אפיון ועיצוב ממשק משתמש לאתר תוכן יהיה שונה מממשק משתמש למשחק אינטראקטיבי. על מנת לקיים סביבה ידידותית ויעילה למשתמש הוא צריך להיות מסוגל לחזות את תגובת המערכת לפעולותיו, מבנה הממשק צריך להיות פשוט ועקבי על מנת שהמשתמש יוכל ליצור 'מפה מנטלית' של סביבת הלימוד/ משחק, תהליך הלמידה של תפעול הממשק והבנתו צריך להיות קצר ככל שניתן, המשתמש צריך לקבל משוב ברור על כל אינטראקציה והעיצוב הגראפי צריך לשרת את מטרת האינטראקציה.
הגדרה מעניינת נוספת מובאת באתר של 'INVENTEX': ממשק משתמש הוא ה'מקום' הראשון בו נפגשים האדם והמחשב. הממשק הוא ה' מקום' הראשון בו נפגש המשתמש עם מערכת כלשהי. מבחינת המשתמש הממשק הוא המערכת.
ממשק משתמש יעיל מסייע בהעלאת רמת השימושיות, משפר את חוויית המשתמש ומבטיח תלמידים- משתמשים מרוצים. ממשק קל לשימוש הינו יעיל ומשדרג את חוויית הלמידה.
במהלך פיתוח המשחק האינטראקטיבי 'המסע בעקבות הנסיכה' שמטרתו לימוד הכיוונים הבסיסיים (ימין, שמאל, קדימה ואחורה) והכיוונים על פי שושנת הרוחות (צפון, דרום, מזרח ומערב) השתדלנו לאה עמיתתי ואנוכי להתמקד בדברים הללו.
במבט לאחור ושחזור התהליך שעברנו בפיתוח המשחק האינטראקטיבי: "המסע בעקבות הנסיכה!", עברנו שלושה שלבים משמעותיים:
השלב הראשון: התלבטות בבחירת תחום הדעת, מכיוון שההתמחות של שתינו היא בתחום כישורי השפה, באופן טבעי רצינו ליצור ממשק בנושא, אך לבסוף בחרנו בתחום הגיאוגרפיה, משום שבכיתות ד' אנו מלמדות את הצעדים הראשונים להתמצאות במפה ואנו חשות בקשיים בהוראת הנושא באופן המסורתי- בהוראה פרונטאלית ו/ או קבוצתית.
השלב השני: חשיבה ודיונים רבים שעסקו בבחירת הנושא והמיומנויות אותן ירכוש התלמיד. בחרנו במיומנויות מפה- נושא אותו אנו מלמדות כהכנה לקראת לימודי הגיאוגרפיה בשנים הבאות. החלטנו להתמקד במיומנויות הקשורות לשיפור ההתמצאות במרחב והכרת הכיוונים. אחת הסיבות לבחירה זו הייתה החשיבות של מיומנות זו לכל התהליך של הבנת שפת המפה הגיאוגרפית.
השלב השלישי: המורכב והמסובך מכולם היה בחירת סוג האינטראקציה. עקב החשיבות הרבה להתאמת האינטראקציה לחומר התיאורטי בנושא, סקרנו את תוכניות הלימודים וקראנו ספרות תיאורטית בנושא. הקושי הראשון בו נתקלנו, הוא תוכניות הלימודים בנושא, משום שהן מיועדות לתלמידים בכיתות גבוהות יותר, למרות שמלמדים את הנושא, כיום, כבר בכיתות ד'. לכן התמקדנו בתוכניות הלימוד הפנים בית- ספריות.
בבחירת האינטראקציה, חשבנו תחילה על סוג של הדמיה. אך במהלך התכנון נוכחנו לדעת שההדמיה אינה מתאימה ואינה יעילה עקב הכפילות הנוצרת בתצוגה- תצוגה משולבת של דו מימד ותלת מימד תבלבל את הלומד, הרי אחת מהמיומנויות החשובות אותה הוא צריך לרכוש בתהליך הלמידה היא ההשטחה- המעבר מתלת מימד לדו מימד.
במהלך התהליך חשבנו על משחק מסלול ובחרנו במבוך, משום שהצלחת התלמיד במעבר במבוך תורמת ומעודדת במשחק.
נוכחנו לדעת שכתיבת ההוראות למשחק אינה פשוטה כלל וכלל, ההתלבטויות והשינויים היו רבים- האם לתת בהוראה למשתתף את מספר צעדי ההתקדמות במסלול, כיצד יבחר בכיוונים, סוג הבחירה ואופן מהלך ההתקדמות (מקשי החצים במקלדת, הקלקת עכבר), כמה מסיחים לשים בדרך,
סוגי המשובים (קולי, טקסטואלי, שילוב), המעבר בין השלבים (מסכים) ועוד ועוד...
כמעט בכל בחירה שעשינו נתקלנו בסוג של קושי כשניסינו לראות את הדברים מנקודת מבטו של התלמיד, וכתוצאה מכך שינינו את הדרוש בממשק. לדוגמה: בהוראות הראשוניות, התלמיד היה צריך לבחור את כיוון ההתקדמות, אך ידע את היעד. גילינו שזה קל מדי ולכן הורדנו את היעד אליו צריך להגיע מהוראות ההתקדמות במסלול.
תוך כדי התהליך והפיתוח, צמצמנו את המטרות והמיומנויות כדי שיהיו ספציפיות ומדויקות שיתאימו ויקדמו את רכישת הידע.
פיתוח ממשק אינטראקטיבי מחייב עבודת צוות, מעבר לשיתוף הפעולה הנדרש של מתכנן, מתכנת וגרפיקאי- חשוב שתהיה הפריה הדדית של רעיונות בין המפתחים, חשוב לבחון כל שלב בפיתוח וממנו להתקדם הלאה לשלב נוסף, משום שיש שינויים רבים במהלך הפיתוח. כמו כן, חובה לבדוק את הדברים מנקודת מבטו של התלמיד וכמובן- לשחק במשחק. כל זאת כדי שהממשק יהיה יעיל, ייתן ערך מוסף ויקדם את תהליך ההוראה.
תהליך הפיתוח ארוך, ממושך ומאתגר. אני סמוכה ובטוחה שביישום המשחק בפועל, יעלו נקודות נוספות אותן אפשר לייעל.
הפיתוח דורש השקעת מחשבה רבה ודיונים רבים הקשורים בפיתוח ובביצוע. במהלך החשיבה והפיתוח רכשנו ידע רב בנושא הממשק, העשרנו גם את הידע התיאורטי בגיאוגרפיה ויצאנו נשכרות.
המשוב אותו קיבלנו בכל שלב בתהליך כיוון אותנו וסייע להגיע ליעד בהצלחה ובבטחה.
דורית היקרה,
השבמחקקריאת הפוסט שלך העבירה אותי על "סרט נע".
הצלחת לתת רפלקציה המשקפת נכונה גם את כל מה שאנחנו חווינו לאורך התהליך ביצירת הממשק שהוא משחק אינטראקטיבי, בחרתן נושא שימושי והגיתן רעיון יפה ויצירתי. עכשיו בסיומו של המסע המפרך והמפרה אוכל להגיד לך :
יישר כוח,
ורד.
דורית,
השבמחקאהבתי את האינטראקציה שהצגתן.אין לי ספק שבחרתן להתמודד עם נושא חשוב ביותר כמו לימוד כיוונים בסיסיים והכרת שושנת הרוחות.
מעניין היה לשמוע לבטים, מחשבות והתלבטויות ולהבין שגם אתן עברתן בתהליך התכנון, אותם שלבים שעברנו אנו בתכנון שלנו.
אני בטוחה שיצאתן נשכרות מתהליך מעניין זה.
כל הכבוד,
גילה
דורית
השבמחקהאינטראקציה נשמעת/נראת מעולה ומאתגרת את התלמידים לחשיבה,בנוסף היה מאוד מעניין לשמוע על השיתוף הפעולה וההפריה של הרעיונות עם המפתחים ,ותמיד בסוף יעלו נקודות נוספות כפי שכתבת שניתן ליעל אך הן בדיעבד..
אני משוכנע שהעבודה הקשה תשתלם בסופו של דבר ..
בהצלחה אורי
דורית,
השבמחקאמנם תגובה מאוחרת, אך מאחר שהנושא וההתלבטיות היו משותפות לשתינו לא יכולתי שלא להגיב. אכן היטבת לבטא את התהליך שעברנו. לאחר שהבנו את עקרונות עיצוב הממשק, נקודת המוצא תמיד היתה המשתמש, מה יראה? מה יעשה?ולכן היו הרבה התלבטויות ושינויים בניסיון לפשט את הממשק כך שיהיה ידידותי למשתמש. ובנימה אישית העבודה המשותפת איתך היתה מהנה תוך שיתוף פעולה הפרייה הדדית תמיכה ועידוד.