"השומע- שוכח, הרואה- זוכר, העושה- מבין" (קונפוציוס)



‏הצגת רשומות עם תוויות ממשק משתמש. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות ממשק משתמש. הצג את כל הרשומות

יום שישי, 27 באוגוסט 2010

ממשק משתמש ו/ או מישק משתמש ו/ או מנשק משתמש...

ממשק משתמש על פי מאגר המונחים של האקדמיה הינו: מישק משתמש או מנשק משתמש, ובאנגלית: User Interface. הוא חלקה של המערכת החשוף למשתמש בה, כך שדרכו מתקיים הקשר בין המשתמש ובין המערכת. 'מערכת' בהקשר זה היא תוכנה, מכונה, מכשיר או חפץ כלשהו, שנועדו לשימושו של אדם (מתוך ויקיפדיה- http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9E%D7%9E%D7%A9%D7%A7_%D7%9E%D7%A9%D7%AA%D7%9E%D7%A9 ).

בעת קריאת המידע ומאמרים שונים, סקרתי גם אתרים שונים הנותנים ייעוץ לעסקים שונים בנושאי פיתוח ועיצוב ממשקי משתמש שונים וגיליתי נקודות השקה רבות לנושאים בהם עסקנו בקורס "עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות".
על פי 'ARTIS' ממשק משתמש הוא נקודת המפגש של המשתמש עם תוכן אינטראקטיבי. אפיון ועיצוב ממשק משתמש לאתר תוכן יהיה שונה מממשק משתמש למשחק אינטראקטיבי. על מנת לקיים סביבה ידידותית ויעילה למשתמש הוא צריך להיות מסוגל לחזות את תגובת המערכת לפעולותיו, מבנה הממשק צריך להיות פשוט ועקבי על מנת שהמשתמש יוכל ליצור 'מפה מנטלית' של סביבת הלימוד/ משחק, תהליך הלמידה של תפעול הממשק והבנתו צריך להיות קצר ככל שניתן, המשתמש צריך לקבל משוב ברור על כל אינטראקציה והעיצוב הגראפי צריך לשרת את מטרת האינטראקציה.
הגדרה מעניינת נוספת מובאת באתר של 'INVENTEX': ממשק משתמש הוא ה'מקום' הראשון בו נפגשים האדם והמחשב. הממשק הוא ה' מקום' הראשון בו נפגש המשתמש עם מערכת כלשהי. מבחינת המשתמש הממשק הוא המערכת.

ממשק משתמש יעיל מסייע בהעלאת רמת השימושיות, משפר את חוויית המשתמש ומבטיח תלמידים- משתמשים מרוצים. ממשק קל לשימוש הינו יעיל ומשדרג את חוויית הלמידה.
במהלך פיתוח המשחק האינטראקטיבי 'המסע בעקבות הנסיכה' שמטרתו לימוד הכיוונים הבסיסיים (ימין, שמאל, קדימה ואחורה) והכיוונים על פי שושנת הרוחות (צפון, דרום, מזרח ומערב) השתדלנו לאה עמיתתי ואנוכי להתמקד בדברים הללו.
במבט לאחור ושחזור התהליך שעברנו בפיתוח המשחק האינטראקטיבי: "המסע בעקבות הנסיכה!", עברנו שלושה שלבים משמעותיים:

השלב הראשון: התלבטות בבחירת תחום הדעת, מכיוון שההתמחות של שתינו היא בתחום כישורי השפה, באופן טבעי רצינו ליצור ממשק בנושא, אך לבסוף בחרנו בתחום הגיאוגרפיה, משום שבכיתות ד' אנו מלמדות את הצעדים הראשונים להתמצאות במפה ואנו חשות בקשיים בהוראת הנושא באופן המסורתי- בהוראה פרונטאלית ו/ או קבוצתית.
השלב השני: חשיבה ודיונים רבים שעסקו בבחירת הנושא והמיומנויות אותן ירכוש התלמיד. בחרנו במיומנויות מפה- נושא אותו אנו מלמדות כהכנה לקראת לימודי הגיאוגרפיה בשנים הבאות. החלטנו להתמקד במיומנויות הקשורות לשיפור ההתמצאות במרחב והכרת הכיוונים. אחת הסיבות לבחירה זו הייתה החשיבות של מיומנות זו לכל התהליך של הבנת שפת המפה הגיאוגרפית.
השלב השלישי: המורכב והמסובך מכולם היה בחירת סוג האינטראקציה. עקב החשיבות הרבה להתאמת האינטראקציה לחומר התיאורטי בנושא, סקרנו את תוכניות הלימודים וקראנו ספרות תיאורטית בנושא. הקושי הראשון בו נתקלנו, הוא תוכניות הלימודים בנושא, משום שהן מיועדות לתלמידים בכיתות גבוהות יותר, למרות שמלמדים את הנושא, כיום, כבר בכיתות ד'. לכן התמקדנו בתוכניות הלימוד הפנים בית- ספריות.
בבחירת האינטראקציה, חשבנו תחילה על סוג של הדמיה. אך במהלך התכנון נוכחנו לדעת שההדמיה אינה מתאימה ואינה יעילה עקב הכפילות הנוצרת בתצוגה- תצוגה משולבת של דו מימד ותלת מימד תבלבל את הלומד, הרי אחת מהמיומנויות החשובות אותה הוא צריך לרכוש בתהליך הלמידה היא ההשטחה- המעבר מתלת מימד לדו מימד.
במהלך התהליך חשבנו על משחק מסלול ובחרנו במבוך, משום שהצלחת התלמיד במעבר במבוך תורמת ומעודדת במשחק.
נוכחנו לדעת שכתיבת ההוראות למשחק אינה פשוטה כלל וכלל, ההתלבטויות והשינויים היו רבים- האם לתת בהוראה למשתתף את מספר צעדי ההתקדמות במסלול, כיצד יבחר בכיוונים, סוג הבחירה ואופן מהלך ההתקדמות (מקשי החצים במקלדת, הקלקת עכבר), כמה מסיחים לשים בדרך,
סוגי המשובים (קולי, טקסטואלי, שילוב), המעבר בין השלבים (מסכים) ועוד ועוד...
כמעט בכל בחירה שעשינו נתקלנו בסוג של קושי כשניסינו לראות את הדברים מנקודת מבטו של התלמיד, וכתוצאה מכך שינינו את הדרוש בממשק. לדוגמה: בהוראות הראשוניות, התלמיד היה צריך לבחור את כיוון ההתקדמות, אך ידע את היעד. גילינו שזה קל מדי ולכן הורדנו את היעד אליו צריך להגיע מהוראות ההתקדמות במסלול.
תוך כדי התהליך והפיתוח, צמצמנו את המטרות והמיומנויות כדי שיהיו ספציפיות ומדויקות שיתאימו ויקדמו את רכישת הידע.


פיתוח ממשק אינטראקטיבי מחייב עבודת צוות, מעבר לשיתוף הפעולה הנדרש של מתכנן, מתכנת וגרפיקאי- חשוב שתהיה הפריה הדדית של רעיונות בין המפתחים, חשוב לבחון כל שלב בפיתוח וממנו להתקדם הלאה לשלב נוסף, משום שיש שינויים רבים במהלך הפיתוח. כמו כן, חובה לבדוק את הדברים מנקודת מבטו של התלמיד וכמובן- לשחק במשחק. כל זאת כדי שהממשק יהיה יעיל, ייתן ערך מוסף ויקדם את תהליך ההוראה.
תהליך הפיתוח ארוך, ממושך ומאתגר. אני סמוכה ובטוחה שביישום המשחק בפועל, יעלו נקודות נוספות אותן אפשר לייעל.
הפיתוח דורש השקעת מחשבה רבה ודיונים רבים הקשורים בפיתוח ובביצוע. במהלך החשיבה והפיתוח רכשנו ידע רב בנושא הממשק, העשרנו גם את הידע התיאורטי בגיאוגרפיה ויצאנו נשכרות.
המשוב אותו קיבלנו בכל שלב בתהליך כיוון אותנו וסייע להגיע ליעד בהצלחה ובבטחה.





 

יום שבת, 24 ביולי 2010

המסע בעקבות הנסיכה! ממשק משתמש בפעילות לימודית מתוקשבת.

בקורס "עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות" אנחנו לומדים לפתח פעילות לימודית אינראקטיבית ומתמקדים בהבנת עקרונות הפיתוח של עולם התוכן.
בשלב זה אנחנו מעצבות את ממשק המשתמש בפעילות הלימודית המתוקשבת.
להלן מעט מן המידע שהעבירה לנו גלית בן צדוק המרצה בקורס:
ממשק משתמש הוא ה"מעטפת" המאפשרת לנו להפעיל את האובייקט הממוחשב, הכוללת בתוכה את הגרפיקה, כפתורי הפעולה ועוד. ממשק המשתמש משמש כ"מתווך" בין המשתמש לבין האובייקט הממוחשב.
בבואנו לעצב ממשק משתמש עלינו להקפיד על פרמטרים שונים כגון:
שיקולים אנושיים- התחשבות בשיקולים פסיכולוגיים, רגשיים וקוגניטיביים.
הצגת המידע- חשוב שהמידע יוצג בבהירות, תמציתיות, עקביות ומיקוד.
עקרונות הדיאלוג- אפקטיביות הפעולות והתגובות להשלמת המשימה, מתן תגובה על כל פעולה של המשתמש, שליטה של המשתמש עד להשגת המטרה, תואם לציפיות המשתמש ועקבי וסובלני לטעויות על מנת למנוע תסכול.
בבואנו לארגן את המרחב הממשקי חשוב שנקפיד על אחידות המיקום, העיצוב ואירגון העמוד בגושים.
במהלך הקורס קראתי מאמר שנושאו: עזרים ללמידה במולטימדיה מבוססת מחשב, ומטרתו להנחות כיצד לעצב אובייקט מולטימדיה אשר יקדם למידה משמעותית. על פי המאמר, האתגר בעיצוב אובייקט הוראתי במולטימדיה הוא אימוץ למידה הבנייתית, גם אם היא אינה כוללת פעילות אינטראקטיבית או חברתית. התיאוריה הקוגניטיבית של הלמידה במולטימדיה גורסת שמבנים קוגניטיביים תלויים בעיבוד הקוגניטיבי של הלומד במהלך הלמידה. למידה פעילה ומשמעותית בסביבת מולטימדיה תתרחש כאשר הלומד יבחר במלל ובתמונות רלבנטיים, יארגן אותם בייצוגים בהירים וישלב אותם בייצוגים מילוליים וחזותיים מקבילים. ממשק מוצלח צריך להיות מעוצב כך שיגדיל את הסיכויים שתהליכים קוגניטיביים מכריעים אלו יופיעו.
המאמר מתאר ובוחן 5 הצעות לעיצוב הוראתי הנגזרות מן התיאוריה הקוגניטיבית של למידה בסביבת מולטימדיה:


1. עזרי מולטימדיה- המאמר מציג מחקר המדגים שמצגות מולטימדיה גורמות להבנה עמוקה יותר מאשר מצגת של מדיום אחד. למידה משמעותית מושגת כאשר הלומד יכול לבנות קשרים בין ייצוגים מילוליים וחזותיים מקבילים.
2. עזרי רצפים- למידה משמעותית בסביבת מולטימדיה מופיעה כאשר תלמידים עושים הקשרים בין ייצוגים מילוליים וחזותיים מקבילים בזיכרון הפעיל.
3. עזרי קוהרנטיות (בהירות)- בדיקות שבוצעו הראו שהסבר במולטימדיה הכולל בתוכו בנוסף לצעדי הליבה בשרשרת הסיבה- תוצאה גם פרטים מעניינים נוספים ואפקטים קוליים- מוסיקליים אינו תורם בהכרח להבנה טובה יותר.
4. עזרי ערוצים- לפי התיאוריה הקוגניטיבית של למידה במולטימדיה, הערוצים המילוליים והחזותיים הינם בעלי יכולת מוגבלת. לכן הם חייבים להיות מעובדים, לפחות בשלב הראשון, דרך מערכת ויזואלית הכוללת אנימציה. טקסט דבור משרת כמפחית עומס בערוץ החזותי ומגביר את הסיכוי לעיבוד קוגניטיבי עמוק.
5. עזרי יתרות- מידע המוצג דרך כל הערוצים, מספק מענה ללומדים השונים על פי העדפות הלמידה שלהם (טקסטואלית, מילולית, חזותית). מצד שני עלול להיגרם פיצול קשב אצל הלומד ולגרום להפחתת ההבנה.


מצויידות בכל המידע הזה, ניגשנו חברתי, לאה, ואנוכי לתכנון הממשק האינטראקטיבי שלנו.

בחרנו לפתח משחק שתוכנו עוסק בגיאוגרפיה, המיועד לתלמידי כיתות ד'. נושא המשחק הוא הכרת הכיוונים- רוחות השמים.
אנו מעוניינות שאינטראקציה זו תסייע לתלמידים לפתח חשיבה מרחבית ולהתמצא בכיוונים. בחרנו לפתח משחק זה משום שלהיות משתמש מיומן במפות העולם האמיתי, אינה משימה קוגניטיבית קלה.
(Liben, Kastens, 2007) מדגישים זאת במאמר שכתבו:
Eliciting Self-Explanations Improves Children’s Performance
 on a Field-Based Map Skills Task
התלמידים מתקשים לתרגם את הסביבה למיקום המופשט במפה. הילדים רואים סביבם שינויים המתרחשים כל הזמן וקולטים נוף של מיליוני פרטים קטנים מנקודת מבט אופקית, ומגלים קושי לתרגם זאת לשפת הסימנים במפה. מחקרים הראו שקיים קושי בייצוג מרחבי סכמתי מסביבה משתנה לסביבה קבועה. יכולת ההתמצאות במרחב קשורה להכרת הכיוונים. למרות שהתלמידים מכירים את הכיוונים יש להם קושי לבצע את ההעברה של הכיוונים מהמרחב הפיסי וליישם אותם במפה ולהיפך.
אנו מקוות שפיתוח המשחק האינטראקטיבי ישפר את התפיסה המרחבית של התלמידים ושהאינטראקציה תסייע להם להכיר את הכיוונים הבסיסיים (ימין, שמאל) ואת הכיוונים וכיווני המשנה על פי שושנת הרוחות (צפון, דרום, צפון מזרח....).
המשחק "המסע בעקבות הנסיכה" מאפשר התנסות פעילה של הלומדים ולכן עדיף על לימוד תיאורטי של הנושא וחשוב לשלב בין התיאוריה למעשה, כדי לסייע להבנה טובה יותר וכדי לבדוק את יישום הנושא בפועל. המשחק רלבנטי ללומדים, משום שהתמצאות במרחב חיונית למציאות היומיומית.
אנחנו עדיין בשלבים הראשוניים של פיתוח המשחק ומשתדלות לאורך כל הדרך ליישם את מה שלמדנו, קראנו ואת ההארות/ הערות שקיבלנו מגלית. אך עדיין יש לנו התלבטות בנוגע למספר סוגיות וביניהן:  היכן, מתי ובאיזה מינון לשלב אפקטים קוליים?, מבחינה עיצובית, היכן למקם את סיפר המסגרת, במסך השני או לפתוח אותו בלחיצה על אייקון? וכיצד ליצור מצב שהתלמיד יצליח לסיים את המשחק ולא יחזור כל הזמן לנקודת ההתחלה? כדי למנוע תסכול.
ואני מניחה שבמהלך הפיתוח תופענה התלבטויות נוספות.

כדי להבין מפה ולהפיק ממנה מידע על התלמיד להכיר את שפת המפה הכוללת את הסימנים המוסכמים בה היא כתובה, את הצבעים, את הכיוונים המקיפים אותנו ועוד. לכן המפה היא כלי מרכזי במדע הגיאוגרפיה ומשמשת כלי חיוני להתמצאות במרחב. מיומנויות קריאת המפה הן מיומנויות גיאוגרפיות חשובות המשרתות את הלומדים הן בכיתה והן מחוצה לה. עד עתה לימדתי את הנושא באופן המסורתי, בהוראה פרונטלית וקבוצתית. אני מקווה ששילוב המשחק שנפתח יעניק מימד נוסף ללמידה, להתנסות, להבנה ולהנאה. 


בחצר הממלכה- השלב הראשון במשחק האינטראקטיבי שפיתחנו.